26 nov. 2017

Dibujo en perspectiva

La perspectiva es el intento de dibujar en una sola representación y sobre el papel, que únicamente posee dos dimensiones, objetos que tienen tres dimensiones.
Existen diferentes formas de representar un objeto. Entre los más utilizados tenemos: la perspectiva caballera, la perspectiva axonométrica (estudiaremos únicamente la isométrica), la cónica y los planos acotados.
PERSPECTIVA CABALLERA
En la perspectica  caballera se comienza dibujando los tres ejes, dos de ellos forman 90º y el tercero 135º con los anteriores. La pieza en este tipo de representación suele distorsionarse. Por eso se aplica un coeficiente de reducción para corregirlo (entre 0,5 y 0,6).
Es fácil de realizar porque la parte frontal de la pieza en caballera coincide con el alzado de las vistas.
















PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
En la perspectiva isométrica, sin embargo los tres ángulos son iguales, 120º. Normalmente se dibuja la planta del objeto en el “suelo” de la pieza y luego se empieza a “subir” la pieza.












EJERCICIOS

http://www.educacionplastica.net/model3d.htm1. Modelado de piezas en 3D a partir de las vistas. (Varios niveles)
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net









http://www.educacionplastica.net/zirkel/pieza_iso3_00.html2. Dibujo de piezas en perspectiva isométrica a partir de las vistas coloreando una retícula.
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net






http://www.educacionplastica.net/zirkel/pieza_iso2_00.html3. Dibujo de piezas en perspectiva isométrica con líneas Nivel 1
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net













http://www.educacionplastica.net/isometricoLinea.html
4. Dibujo de piezas en perspectiva isométrica (rectas y curvas) (en Flash)
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net


Debes dibujar, utilizando la aplicación flash anterior, los dibujos en caballera de la siguiente lámina.
Debes copiar las piezas pero dibujándolos en isométrica y teniendo en cuenta el tamaño en cuadritos de los dibujos.

Descargar imagen aquí
















5 nov. 2017

Dibujo de Vistas

VISTAS Definimos como vista de un objeto a un dibujo de la cara del mismo sobre un plano, es decir en dos dimensiones. Las vistas más significativas se denominan alzado, planta y perfil.
ALZADO, es la vista principal y define la posición de las otras. Es el frente de la figura y se indica en la figura con una flecha.
PLANTA, es la vista superior del objeto cuando nos posicionamos desde el alzado.
PERFIL, es la vista lateral del objeto colocados desde el alzado. Solo se ve uno en la figura en perspectiva, bien el perfil derecho (vista lateral derecha del alzado) o bien el perfil izquierdo (vista lateral izquierda del alzado).


1. Herramienta en Flash para aprender como se realizan las vistas de una pieza. En la página de Catedu

Si deseas ver esta presentación a pantalla completa haz clic en este enlace.


2. Herramienta en Flash para aprender como se realizan las vistas de una pieza. Realizado por Pedro J. Castela

Si deseas ver esta presentación a pantalla completa haz clic en este enlace.


http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_2x2.html3. Dibujo de vistas de las piezas nivel elemental y nivel medio
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net




http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_3x3.html










4. Herramienta en Flash para dibujar vistas. Página de Raúl Tecnología.

Si deseas ver esta presentación a pantalla completa haz clic en este enlace.


Herramienta en Flash para dibujar en perspectiva. Página de Raúl Tecnología.

Si deseas ver esta presentación a pantalla completa haz clic en este enlace.

Herramienta en Flash Isofácil: red isométrica para colorear. Página de Raúl Tecnología.

Si deseas ver esta presentación a pantalla completa haz clic en este enlace.

Página de Raúl Tecnología.
Tiene diferentes piezas para dibujar las vistas y vistas para dibujar la perspectiva.










21 jun. 2017

Trabajos de recuperación para la materia de Tecnología Programación y Robótica 1º ESO



Departamento de TECNOLOGÍA IES María de Molina
Trabajo para septiembre materia Tecnología, programación y robótica
1º ESO
  • El alumno/a deberá realizar los ejercicios y presentarlo completamente resuelto el día del examen de septiembre.
  • El alumno/a deberá presentarse al examen de septiembre en el que las preguntas estarán sacadas íntegramente de los ejercicios propuestos.
  • La entrega de los ejercicios se valorará junto con la nota del examen.
  Tienes 3 opciones para hacer las actividades: 
  • Puedes hacer los ejercicios en el documento de Word en tu ordenador, entregarás los archivos completados en una memoria USB.
  • Puedes imprimirlos y realizar los ejercicios a mano. 
  • También puedes copiar los enunciados y contestar todo a mano.

Dibujo: Debes imprimir la ficha y realizar las vistas. Tambien puedes dibujar las vistas en una hoja de papel cuadriculado.
https://drive.google.com/file/d/0BwlQdRzUEevJSmNVdzNHRGtBSUU/view?usp=sharing
 Materiales de uso técnico:
Teoría para estudiar: Materiales, madera y metal
Ejercicios: Materiales, madera y metal
Teoría y ejercicios de Plásticos

Scratch: Entra en la página https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home y haz las actividades siguientes siguiendo los tutoriales, (debes guardarlas en una memoria USB):
  • Anima las letras de tu nombre
  • Make it fly
  • Catch game
Electricidad:
Actividades de electricidad

Trabajos de recuperación para la materia de Tecnología Programación y Robótica 2º ESO



Departamento de TECNOLOGÍA IES María de Molina
Trabajo para septiembre materia Tecnología, programación y robótica
2º ESO
  • El alumno/a deberá realizar los ejercicios y presentarlo completamente resuelto el día del examen de septiembre.
  • El alumno/a deberá presentarse al examen de septiembre en el que las preguntas estarán sacadas íntegramente de los ejercicios propuestos.
  • La entrega de los ejercicios se valorará junto con la nota del examen.
  Tienes 3 opciones para hacer las actividades: 
  • Puedes hacer los ejercicios en el documento de Word en tu ordenador, entregarás los archivos completados en una memoria USB.
  • Puedes imprimirlos y realizar los ejercicios a mano. 
  • También puedes copiar los enunciados y contestar todo a mano.

Estructuras:
Teoría para estudiar y ejercicios: Estructuras

Materiales:
Teoría para estudiar y ejercicios: Materiales

Documentos del proyecto: 
Ejemplo de un proyecto aunque las preguntas del examen podían ser de otro proyecto diferente
Documentos del proyecto. Ejemplo del juego de preguntas de Comunidades de España
Dibujos del proyecto: Ejemplo del juego de preguntas de Comunidades de España

Impress (Libreoffice):
Apuntes para aprender Impress: Impress
Proyecto del Robot con Impress: (Descargar y abrir con el programa Impress de LibreOffice)

Creación de páginas web con Kompozer:
Apuntes para aprender Kompozer: Kompozer
Debes descargar el programa Kompozer y hacer una web de tema libre (Mínimo 7 páginas)
Ejemplo de web hecha con Kompozer:

2 feb. 2017

Web de mecanismos Jesus Lozano y Francisco J. Soria

http://rec.mestreacasa.gva.es/webzip/0d170a55-cd76-436d-a6c2-c238d724ca10/flash/mecanismos_cs4.swf
7. Presentación flash sobre mecanismos. Acceso a la web del recurso. Creada por Jesús Lozano Monge y Francisco J. Soria López
Si deseas ver esta presentación a pantalla completa haz clic en este enlace.


1 feb. 2017

12 ene. 2017

Las máquinas

6 nov. 2016

Python 10. Colores en inglés y Juego de cartas


Más programas:

¿Sabes los colores en inglés?
Este programa sirve para averiguar si sabemos los colores en inglés. Va preguntando cómo se dice cada uno de los colores y nosotros le debemos responder con la palabra en inglés

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
# Colores en inglés
colores=['negro','blanco','rojo','verde','amarillo','azul','rosa','gris','naranja']
colors=['black','white','red','green','yellow','blue','pink','grey','orange']

print ('¡A ver qué tal sabes los colores en inglés!')
aciertos=0
for i in range(0,9):
    print('¿Cómo se dice en inglés '+colores[i]+' (escribe en minúsculas)?')
    dice_jugador=input()
    if dice_jugador==colors[i]:
       print ('¡Correcto!')
       aciertos=aciertos+1
    else:
       print ('¡Has fallado!')

print ('Has acertado '+ str(aciertos)+' de 9 intentos')


Juego de cartas. La carta de más valor
En este juego participan 2 jugadores.
El ordenador pregunta el nombre de los 2 jugadores.
Genera aleatoriamente una carta para cada jugador.
Va diciendo que jugador ha ganado en cada tirada y espera 5 segundos entre cada tirada.
Repite la tirada 5 veces,
Al final dice cuántas veces ha ganado cada jugador.


 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
#Este juego es el de la carta más valiosa
#juegan 2 jugadore y gana el mejor de 5 tiradas

import random
import time
print ('¿Como se llama el jugador 1?')
nombre0=input()
print ('¿Como se llama el jugador 2?')
nombre1=input()
gana0=0
gana1=0
x=1
while x<6:
   x=x+1
   número=[0,0]
   palo=[0,0]
   númeroletras=[0,0]
   paloletras=[0,0]
   for i in range(0,2):
      número[i]=random.randint(1,10)
      palo[i]=random.randint(1,4)
      if número[i]==1:
         númeroletras[i]='el dos'
      if número[i]==2:
         númeroletras[i]='el cuatro'
      if número[i]==3:
         númeroletras[i]='el cinco'
      if número[i]==4:
         númeroletras[i]='el seis'
      if número[i]==5:
         númeroletras[i]='el siete'
      if número[i]==6:
         númeroletras[i]='la sota'
      if número[i]==7:
         númeroletras[i]='el caballo'
      if número[i]==8:
         númeroletras[i]='el rey'
      if número[i]==9:
         númeroletras[i]='el tres'
      if número[i]==10:
         númeroletras[i]='el as'
      if palo[i]==1:
         paloletras[i]='oros'
      if palo[i]==2:
         paloletras[i]='copas'
      if palo[i]==3:
         paloletras[i]='espadas'
      if palo[i]==4:
         paloletras[i]='bastos'

   print(nombre0+' ha sacado '+númeroletras[0]+' de '+paloletras[0]+'. '+nombre1+' ha sacado '+númeroletras[1]+' de '+paloletras[1]);
   if número[0]>número[1]:
       gana0=gana0+1
       print ('Ha ganado '+ nombre0)
   if número[1]>número[0]:
       gana0=gana0+1
       print ('Ha ganado '+ nombre1)
   if número[0]==número[1]:
       print ('No gana nadie')
   time.sleep(5)
print (nombre0+ ' ha ganado '+ str(gana0)+' veces y '+nombre1+' ha ganado '+ str(gana1)+' veces')

Ejercicios

  1. Modifica el programa de los colores para que calcule el % de aciertos. Debe también indicar en los colores que se contesten de manera errónea lo que ha dicho el usurio y cual sería la respuesta correcta.
  2. Modifica el programa de los colores para que sirva para otro tipo de preguntas. Por ejemplo capitales de países, ríos que pasan por una ciudad,...
  3. Modifica el programa de los colores para que el ordenador haga preguntas que tengan 4 posibles respuestas (a, b, c, y d) y el jugador debe indicar la correcta.
  4. Crea un programa para jugar a piedra papel o tijera. Habrá 2 jugadores. Deberán jugar 5 partidas.
  5. Modifica el programa para jugar a piedra papel o tijera. En este caso habrá un único jugador que puede elegir lo que quiere y juega contra el ordenador. Deberán jugar 6 partidas.

Python 09. Generador de frases (Matrices y funciones)


En este apartado vamos a aprender:
  • A definir funciones
  • Matrices o arrays
  • A gestionar el tiempo con time.sleep(x)
  • Escribir en la misma linea con la orden print('texto',end='')
  • Gestión de bucles con continue
Antes de comenzar con el programa principal vamos a ver un poco como funcionan las matrices y las funciones:

Las matrices:
Los arrays o matrices son listas de elementos a las que ponemos un nombre para poder trabajar con ellas. Vamos a ver un ejemplo con la matriz días
Si tecleamos en la shell de Python lo siguiente:

>>>días=['lunes','martes','miércoles','jueves','viernes']
>>>días
['lunes', 'martes', 'miércoles', 'jueves', 'viernes']
>>>días[0]
'lunes'
>>>días[4]
'viernes'

Cuando definimos una matriz, automáticamente se le asigna a cada item o elemento de la matriz un número de orden o índice (index). Este índice empieza a contar por 0, por lo que el primer elemento de la matriz será matriz[0] y el último siempre será matriz[número de elementos de la matriz - 1]

Se puede operar con los elementos de una matriz como se operaba con las cadenas
>>>días[1]+días[3]
'martesjueves'

Una orden que se puede aplicar a matrices es len que sirve para obtener la longitud (número de elementos) de una matriz

 >>>len(días)
5

Las funciones:
Una función es una parte del código que se define, se guarda y se ejecuta cuando el programador desea. Son como programas dentro de otros programas.
Se suelen emplear cuando el programador va a utilizar un grupo de instrucciones en varias ocasiones durante el programa.
Por ejemplo: En un videojuego se puede definir la función "sumar puntuación" que haría la suma de 10 puntos y emitiría un sonido; y que sería llamada cada vez que el jugador mata una nave enemiga.
Una función se define empleando la sentencia def nombrefunción (algo).
Vamos a hacer un ejemplo para entender como funciona:
#función de ejemplo, para quedar bien
def quitarEdad(añosDeMás):
    añosDeMenos=int(añosDeMás)-10
    return añosDeMenos

print('¿Cuántos años tienes?')
edad=input()

edadNueva=quitarEdad(edad)
print('Pues no aparentas más de '+str(edadNueva))

Definimos la función quitarEdad y la asignamos un atributo que es añosDeMás y que se coloca entre paréntesis.
En la siguiente línea lo que hacemos es realizar una operación que resta 10 a la edad original (añosDemás) y el valor se lo asigna a la variable añosDeMenos.
La línea return índica que debe volver a la línea donde fue llamada y que el valor de salida será añosDeMenos.
Lo que hace esta función es transformar el número que se le ponga en otro 10 años menor.
Para llamar a la función se utiliza la orden edadNueva=quitarEdad(edad)

Introducción del programa de generar frases:
El programa va a generar frases aleatorias a partir de unas matrices de palabras que le indicamos.

Código:

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
# Generador automático de frases
import random
import time
personas=['Juan','Luis','Irene','Kevin','Adriana']
verbos=['ama','odia','no entiende','insulta','sonrie','escucha']
def escogePalabra(palabraLista):
   índice=random.randint(0,len(palabraLista)-1)
   return palabraLista[índice]

otrojuego='sí'
    
while otrojuego=='sí':    
    persona=escogePalabra(personas)
    persona2=escogePalabra(personas)
    verbo=escogePalabra(verbos)
    print('Voy a decirte algo de '+persona)
    time.sleep(1)
    print()
    print(persona+ ' '+verbo+ ' a ', end='')
    time.sleep(2)
    print(persona2)
    time.sleep(2)
    print()
    print('¿Quieres que te diga otra cosa? (Escribe sí o no)')
    otrojuego=input()
    if otrojuego=='sí':
       continue 
    if otrojuego=='no':
       break

print('¡Hasta luego!') 

El programa en el editor de archivos se verá así:

El resultado

Por partes:
Con import importamos dos módulos. El módulo random genera números aleatorios ( ya lo conocemos) y el módulo time sirve para incorporar retardos en los programas.
2. import random
3. import time

Utilizamos 2 matrices. En este caso tenemos las matrices personas y verbos.
4. personas=['Juan','Luis','Irene','Kevin','Adriana']
5. verbos=['ama','odia','no entiende','insulta','sonrie','escucha']

Creamos una función que se llama escogePalabra y que servirá para elegir una de las palabras de la lista.
En la línea 7 generamos un número que esté entre 0 y el número de palabras de la lista menos 1. Esto es porque, como ya hemos visto, las palabras de las matrices empiezan por 0 y el último elemento es un número menor que la cantidad de elementos.
En la línea 8 le decimos a la función que envíe un valor de retorno a la línea que ha llamado a la función de un valor de elemento [índice] de la matriz palabralista.

6. def escogePalabra(palabraLista):
7.    índice=random.randint(0,len(palabraLista)-1)
8.    return palabraLista[índice]

En la línea 10 declaramos una variable que se llama otrojuego y le asignamos inicialmente el valor de 'sí'
10. otrojuego='sí'

En la línea 12 abrimos un bucle con la orden while que se mantendrá mientras la variable otrojuego='sí'
12. while otrojuego=='sí':  

En la líneas 13,14 y 15 llamamos a la función que hemos definido, escogePalabra, Le asignamos un atributo que es personas en la 13 y 14 y verbos en la 15. En cada una de estas líneas la función se pone a funcionar. Se puede decir que el programa trae la función a donde la hemos llamado para que se ejecute y continúa en el mismo sitio con el valor de retorno que ha generado (persona, persona2 y verbo).
13.     persona=escogePalabra(personas)
14.     persona2=escogePalabra(personas)
15.     verbo=escogePalabra(verbos)

En la línea 16 imprimimos una línea de información. En ella se escribe el nombre de la primera persona que se ha generado aleatoriamente.
La línea 17 se genera una espera con la orden time.sleep(1). Esto se hace con el módulo time que importamos al principio y permanece en espera el tiempo en segundos que se ponga dentro del paréntesis)
La orden print() introduce una línea en blanco como resultado. Deja espacio entre la anterior línea y la siguiente.
16.     print('Voy a decirte algo de '+persona)
17.     time.sleep(1)
18.     print()

Las siguientes líneas van introduciendo la frase aleatoria con retardos de 2 segundos para darle emoción.
Hay que observar la linea 19 donde introducimos un nuevo atributo end='' que lo que hace es que la siguiente cosa que se imprima se haga en la misma línea y no en la línea siguiente como es habitual.
Como se ve la frase es del estilo de: persona+verbo+' a '+persona2
19.     print(persona+ ' '+verbo+ ' a ', end='')
20.     time.sleep(2)
21.     print(persona2)
22.     time.sleep(2)
23.     print()

En la línea 24 se le pregunta al jugador si quiere que el ordenador le diga otra frase
Lo que el usuario diga se mete en la variable otrojuego.
A continuación con ordenes if se comprueba que ha dicho el jugador.
Si dice que si se aplica una nueva sentencia continue que hace que el programa debe volver al comienzo del bucle while.
Si dice que no se acabara el bucle y continua. También continuará si el usuario se equivoca al teclear e introduce algo que no sea sí (por ejemplo es fácil equivocarse si no se pone el sí con tilde)
24.     print('¿Quieres que te diga otra cosa? (Escribe sí o no)')
25.     otrojuego=input()
26.     if otrojuego=='sí':
27.        continue
28.     if otrojuego=='no':
29.        break

Finalmente el ordenador se despide
31. print('¡Hasta luego!') 

Ejercicios:
  1. Cambia los valores de los personas y verbos de las matrices del programa.
  2. Pon las órdenes necesarias para evitar que persona y persona2 sean la misma,
  3. Dibuja el flujograma del programa. Utiliza por ejemplo el programa Draw de Libreoffice. Tienes una explicación de los flujogramas aquí
  4. Diseña un programa que permita pasar de dolares a euros y viceversa utilizando funciones.
    • Debe preguntar si quieres pasar de euros a dolares o de dolares a euros.
    • El resultado debe tener 2 decimales (orden round(número, decimales))
    • Ten cuidado con los números y las cadenas. Recuerda la orden str(número)
    • Después de hacer el cálculo nos debe decir que si queremos hacer otro.
    • Aquí ves el resultado que tiene que dar:



Twitter Facebook Tuenti LinkedIn gmail Favorites More