27 ene. 2018

Ejercicios de LibreOffice Base

Base es una interfaz de base de datos de escritorio con todas las funciones, diseñado para satisfacer las necesidades de una amplia gama de usuarios. Pero Base también atiende a los usuarios avanzados y requerimientos empresariales, y proporciona controladores nativos para algunos de los motores de bases de datos multiusuario más utilizados.
Base es un gestor de bases de datos rápido y flexible y que se integra perfectamente con las demás aplicaciones de LibreOffice.
LibreOffice es un paquete de software de oficina libre y de código abierto desarrollado por The Document Foundation
Se puede descargar de manera gratuita de la página.
Aquí puedes ver unos ejercicios para aprender el funcionamiento de Base. Se va avanzando en los conocimientos a partir de ejemplos prácticos. También hay otros ejercicios que no tienen la solución detallada y finalmente se trabajan unas bases de datos en las que es necesario aplicar los conocimientos que se han adquirido.



Si quieres descargar los archivos necesarios para hacer los ejercicios junto con los enunciados en formato pdf haz clic en el enlace. (El archivo está comprimido con 7-Zip, pero se puede abrir con Winrar o Winzip)

26 nov. 2017

Dibujo en perspectiva

La perspectiva es el intento de dibujar en una sola representación y sobre el papel, que únicamente posee dos dimensiones, objetos que tienen tres dimensiones.
Existen diferentes formas de representar un objeto. Entre los más utilizados tenemos: la perspectiva caballera, la perspectiva axonométrica (estudiaremos únicamente la isométrica), la cónica y los planos acotados.
PERSPECTIVA CABALLERA
En la perspectica  caballera se comienza dibujando los tres ejes, dos de ellos forman 90º y el tercero 135º con los anteriores. La pieza en este tipo de representación suele distorsionarse. Por eso se aplica un coeficiente de reducción para corregirlo (entre 0,5 y 0,6).
Es fácil de realizar porque la parte frontal de la pieza en caballera coincide con el alzado de las vistas.
















PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
En la perspectiva isométrica, sin embargo los tres ángulos son iguales, 120º. Normalmente se dibuja la planta del objeto en el “suelo” de la pieza y luego se empieza a “subir” la pieza.












EJERCICIOS

http://www.educacionplastica.net/model3d.htm1. Modelado de piezas en 3D a partir de las vistas. (Varios niveles)
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net









http://www.educacionplastica.net/zirkel/pieza_iso3_00.html2. Dibujo de piezas en perspectiva isométrica a partir de las vistas coloreando una retícula.
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net






http://www.educacionplastica.net/zirkel/pieza_iso2_00.html3. Dibujo de piezas en perspectiva isométrica con líneas Nivel 1
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net













http://www.educacionplastica.net/isometricoLinea.html
4. Dibujo de piezas en perspectiva isométrica (rectas y curvas) (en Flash)
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net


Debes dibujar, utilizando la aplicación flash anterior, los dibujos en caballera de la siguiente lámina.
Debes copiar las piezas pero dibujándolos en isométrica y teniendo en cuenta el tamaño en cuadritos de los dibujos.

Descargar imagen aquí
















5 nov. 2017

Dibujo de Vistas

VISTAS Definimos como vista de un objeto a un dibujo de la cara del mismo sobre un plano, es decir en dos dimensiones. Las vistas más significativas se denominan alzado, planta y perfil.
ALZADO, es la vista principal y define la posición de las otras. Es el frente de la figura y se indica en la figura con una flecha.
PLANTA, es la vista superior del objeto cuando nos posicionamos desde el alzado.
PERFIL, es la vista lateral del objeto colocados desde el alzado. Solo se ve uno en la figura en perspectiva, bien el perfil derecho (vista lateral derecha del alzado) o bien el perfil izquierdo (vista lateral izquierda del alzado).


1. Herramienta en Flash para aprender como se realizan las vistas de una pieza. En la página de Catedu

Si deseas ver esta presentación a pantalla completa haz clic en este enlace.


2. Herramienta en Flash para aprender como se realizan las vistas de una pieza. Realizado por Pedro J. Castela

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http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_2x2.html3. Dibujo de vistas de las piezas nivel elemental y nivel medio
Elaborada por Fernando Ortiz de Lejarazu en su web http://www.educacionplastica.net




http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_3x3.html










4. Herramienta en Flash para dibujar vistas. Página de Raúl Tecnología.

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Herramienta en Flash para dibujar en perspectiva. Página de Raúl Tecnología.

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Herramienta en Flash Isofácil: red isométrica para colorear. Página de Raúl Tecnología.

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Página de Raúl Tecnología.
Tiene diferentes piezas para dibujar las vistas y vistas para dibujar la perspectiva.










21 jun. 2017

Trabajos de recuperación para la materia de Tecnología Programación y Robótica 1º ESO



Departamento de TECNOLOGÍA IES María de Molina
Trabajo para septiembre materia Tecnología, programación y robótica
1º ESO
  • El alumno/a deberá realizar los ejercicios y presentarlo completamente resuelto el día del examen de septiembre.
  • El alumno/a deberá presentarse al examen de septiembre en el que las preguntas estarán sacadas íntegramente de los ejercicios propuestos.
  • La entrega de los ejercicios se valorará junto con la nota del examen.
  Tienes 3 opciones para hacer las actividades: 
  • Puedes hacer los ejercicios en el documento de Word en tu ordenador, entregarás los archivos completados en una memoria USB.
  • Puedes imprimirlos y realizar los ejercicios a mano. 
  • También puedes copiar los enunciados y contestar todo a mano.

Dibujo: Debes imprimir la ficha y realizar las vistas. Tambien puedes dibujar las vistas en una hoja de papel cuadriculado.
https://drive.google.com/file/d/0BwlQdRzUEevJSmNVdzNHRGtBSUU/view?usp=sharing
 Materiales de uso técnico:
Teoría para estudiar: Materiales, madera y metal
Ejercicios: Materiales, madera y metal
Teoría y ejercicios de Plásticos

Scratch: Entra en la página https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home y haz las actividades siguientes siguiendo los tutoriales, (debes guardarlas en una memoria USB):
  • Anima las letras de tu nombre
  • Make it fly
  • Catch game
Electricidad:
Actividades de electricidad

Trabajos de recuperación para la materia de Tecnología Programación y Robótica 2º ESO



Departamento de TECNOLOGÍA IES María de Molina
Trabajo para septiembre materia Tecnología, programación y robótica
2º ESO
  • El alumno/a deberá realizar los ejercicios y presentarlo completamente resuelto el día del examen de septiembre.
  • El alumno/a deberá presentarse al examen de septiembre en el que las preguntas estarán sacadas íntegramente de los ejercicios propuestos.
  • La entrega de los ejercicios se valorará junto con la nota del examen.
  Tienes 3 opciones para hacer las actividades: 
  • Puedes hacer los ejercicios en el documento de Word en tu ordenador, entregarás los archivos completados en una memoria USB.
  • Puedes imprimirlos y realizar los ejercicios a mano. 
  • También puedes copiar los enunciados y contestar todo a mano.

Estructuras:
Teoría para estudiar y ejercicios: Estructuras

Materiales:
Teoría para estudiar y ejercicios: Materiales

Documentos del proyecto: 
Ejemplo de un proyecto aunque las preguntas del examen podían ser de otro proyecto diferente
Documentos del proyecto. Ejemplo del juego de preguntas de Comunidades de España
Dibujos del proyecto: Ejemplo del juego de preguntas de Comunidades de España

Impress (Libreoffice):
Apuntes para aprender Impress: Impress
Proyecto del Robot con Impress: (Descargar y abrir con el programa Impress de LibreOffice)

Creación de páginas web con Kompozer:
Apuntes para aprender Kompozer: Kompozer
Debes descargar el programa Kompozer y hacer una web de tema libre (Mínimo 7 páginas)
Ejemplo de web hecha con Kompozer:

2 feb. 2017

Web de mecanismos Jesus Lozano y Francisco J. Soria

http://rec.mestreacasa.gva.es/webzip/0d170a55-cd76-436d-a6c2-c238d724ca10/flash/mecanismos_cs4.swf
7. Presentación flash sobre mecanismos. Acceso a la web del recurso. Creada por Jesús Lozano Monge y Francisco J. Soria López
Si deseas ver esta presentación a pantalla completa haz clic en este enlace.


1 feb. 2017

12 ene. 2017

Las máquinas

6 nov. 2016

Python 10. Colores en inglés y Juego de cartas


Más programas:

¿Sabes los colores en inglés?
Este programa sirve para averiguar si sabemos los colores en inglés. Va preguntando cómo se dice cada uno de los colores y nosotros le debemos responder con la palabra en inglés

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# Colores en inglés
colores=['negro','blanco','rojo','verde','amarillo','azul','rosa','gris','naranja']
colors=['black','white','red','green','yellow','blue','pink','grey','orange']

print ('¡A ver qué tal sabes los colores en inglés!')
aciertos=0
for i in range(0,9):
    print('¿Cómo se dice en inglés '+colores[i]+' (escribe en minúsculas)?')
    dice_jugador=input()
    if dice_jugador==colors[i]:
       print ('¡Correcto!')
       aciertos=aciertos+1
    else:
       print ('¡Has fallado!')

print ('Has acertado '+ str(aciertos)+' de 9 intentos')


Juego de cartas. La carta de más valor
En este juego participan 2 jugadores.
El ordenador pregunta el nombre de los 2 jugadores.
Genera aleatoriamente una carta para cada jugador.
Va diciendo que jugador ha ganado en cada tirada y espera 5 segundos entre cada tirada.
Repite la tirada 5 veces,
Al final dice cuántas veces ha ganado cada jugador.


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#Este juego es el de la carta más valiosa
#juegan 2 jugadore y gana el mejor de 5 tiradas

import random
import time
print ('¿Como se llama el jugador 1?')
nombre0=input()
print ('¿Como se llama el jugador 2?')
nombre1=input()
gana0=0
gana1=0
x=1
while x<6:
   x=x+1
   número=[0,0]
   palo=[0,0]
   númeroletras=[0,0]
   paloletras=[0,0]
   for i in range(0,2):
      número[i]=random.randint(1,10)
      palo[i]=random.randint(1,4)
      if número[i]==1:
         númeroletras[i]='el dos'
      if número[i]==2:
         númeroletras[i]='el cuatro'
      if número[i]==3:
         númeroletras[i]='el cinco'
      if número[i]==4:
         númeroletras[i]='el seis'
      if número[i]==5:
         númeroletras[i]='el siete'
      if número[i]==6:
         númeroletras[i]='la sota'
      if número[i]==7:
         númeroletras[i]='el caballo'
      if número[i]==8:
         númeroletras[i]='el rey'
      if número[i]==9:
         númeroletras[i]='el tres'
      if número[i]==10:
         númeroletras[i]='el as'
      if palo[i]==1:
         paloletras[i]='oros'
      if palo[i]==2:
         paloletras[i]='copas'
      if palo[i]==3:
         paloletras[i]='espadas'
      if palo[i]==4:
         paloletras[i]='bastos'

   print(nombre0+' ha sacado '+númeroletras[0]+' de '+paloletras[0]+'. '+nombre1+' ha sacado '+númeroletras[1]+' de '+paloletras[1]);
   if número[0]>número[1]:
       gana0=gana0+1
       print ('Ha ganado '+ nombre0)
   if número[1]>número[0]:
       gana0=gana0+1
       print ('Ha ganado '+ nombre1)
   if número[0]==número[1]:
       print ('No gana nadie')
   time.sleep(5)
print (nombre0+ ' ha ganado '+ str(gana0)+' veces y '+nombre1+' ha ganado '+ str(gana1)+' veces')

Ejercicios

  1. Modifica el programa de los colores para que calcule el % de aciertos. Debe también indicar en los colores que se contesten de manera errónea lo que ha dicho el usurio y cual sería la respuesta correcta.
  2. Modifica el programa de los colores para que sirva para otro tipo de preguntas. Por ejemplo capitales de países, ríos que pasan por una ciudad,...
  3. Modifica el programa de los colores para que el ordenador haga preguntas que tengan 4 posibles respuestas (a, b, c, y d) y el jugador debe indicar la correcta.
  4. Crea un programa para jugar a piedra papel o tijera. Habrá 2 jugadores. Deberán jugar 5 partidas.
  5. Modifica el programa para jugar a piedra papel o tijera. En este caso habrá un único jugador que puede elegir lo que quiere y juega contra el ordenador. Deberán jugar 6 partidas.

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